关于什么是游戏的基址以及为什么有偏移读取人特属性的...
C语言的理解方式全局基址:它是所有地址的基础。
人物基址: 【全局基址】+某个偏移值1
人物各个属性地址:【人物基址】+某个偏移值1
技能基址: 【全局基址】+某个偏移值2
包裹基址: 【全局基址】+某个偏移值3
怪物基址: 【全局基址】+某个偏移值4
物品基址: 【全局基址】+某个偏移值5
也就是说,全局基址是一切的基础,而不同的其他各个基址是在它的基础上再次偏移。
为什么会有偏移呢?
关于为什么会有偏移一说,粗略解释一下...
现在的程序编写都是面向对象的,就是用类来封装对象的属性和方法...
我们假设游戏大致是由以下几个类构成的:
CGame 游戏类
CActor 角色类
CMonster 怪物类
CItem 物品类
......
下面是各个类的声明:
class CActor
{
......
int 红;
int 蓝;
long 经验;
......
}
class CMonster
{
......
int 红;
float X坐标;
float Y坐标;
......
}
......
class CGame
{
......
CActor* pActor;
CMonster* pMonster;
CItem* pItem;
.......
}
......
也就是说角色信息、怪物信息、物品信息这些类在游戏类里面是以类指针形式声明的!
游戏启动以后,CGame类应该作为一个全局变量被创建并初始化,而游戏就会在CGame类中的初始化成员函数中调用动态内存创建函数 new 来创建CActor、CMonster、CItem等对象的实例,因为是动态创建的,所以他们的首地址是变动的...但是新创建的CActor类的首地址就保存在CGame类中成员变量CActor类指针中,其余类推...
理解了上面的,对于偏移就应该好理解了...
CGame类是全局静态变量,首地址固定!那么CActor类的首地址就应该是CGame类首地址+偏移得到...这个偏移就取决于在CGame类中成员变量CActor* pActor是第几个变量,也就是它前面的成员变量占了多少个字节就取多少的偏移...那么依此类推,CActor类中角色红蓝信息就是由CActor的首地址+偏移得到......
还有一点值得注意,现在的主流CPU都是32位的,也就是4个字节,那么它的指令都是基于双字的宽度来设计的,也就是说处理双字宽度的数据最快...所以就算声明的是int类型(2字节),编译器编译后这个变量在内存中仍然占用4个字节来存储...
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